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翻訳

「スター・ウォーズ」見てきました!

「スター・ウォーズ フォースの覚醒」見てきました!

 

いやぁ〜、最高でした。これでJ・J・エイブラムスは、名実ともにスピルバーグ、ルーカス、キャメロンらヒットメーカーの21世紀の後継者になりましたね。“ツボを心得た”というスピルバーグのためにあるような賛辞の言葉がぴったり来る出来でした。


フォース
 

ネタバレしないよう内容には触れませんが、確実にエピソード機銑靴茲蠅睫滅鬚、エピソード検銑困鮓た時のような興奮があります。

 

なぜエピソード機銑靴茲衞滅鬚い里?脚本、演出、登場人物の魅力、CG技術の進歩などいろいろな要素があると思いますが、すべてはルーカスとJ・J・エイブラムスの力量の差にありそうです。

 

私は単純にルーカスがヘタな監督であると言っているのではありません。ルーカスはSF映画のフォーマットのパイオニアであり、エイブラムスはその空気を吸って育った世代なので、後発のエイブラムスのほうが単純に力量を比較すれば、上であることは当然です。それは、ペレとメッシ、王貞治と松井秀喜を比べるのと同じことです。

 

具体的にルーカスとエイブラムスの違いが一番感じられたのは、画面の使い方です。ルーカスは169のスクリーンをどうしても4:3のような1画面に捉えてしまうんですね。エイブラムスは、幼少期から169の横長の画面になじんできた世代ですから、きっちり画面を左右、真ん中の3分割で捉えてきます。たとえば、ハン・ソロが出発の別れの言葉をレイアと交わしている時、ルーカスなら2人のアップだけで済ませる感じですが、エイブラムスはアップから引いて、画面の真ん中にミディアムショットで2人を置き、右に駐機するミレニアム・ファルコン号、左にXウイングを置いてきます。それだけ世界観を提示する機会が増えるわけで、観客が「ワォ〜」となる場面も増えるわけです。

 

エピソード検銑困了は、技術的にも制約があり、そして何よりも観客が「スター・ウォーズ」的なものを見るのが初めてだったので、ルーカスが提示する画が最新のものでした。しかし、エピソード機銑靴了は、技術は理解していても、それを使いこなすカット割りやアクションの進化についていけてなかったんですね。

 

「エピソード ファントム・メナス」が1999年で、ルーカスが55歳の時です。このくらいの年齢が社会的評価と実力が反比例していく分水嶺なのかもしれませんね。

 

そしてもう1つ、「スター・ウォーズ」に限らず、最近のアクション映画、戦争映画、SF映画を見ていて思うのですが、かつては現実を写し取ろうとしていた映画という表現手段が逆にリアルを形作るものになってきたということです。

 

私はゲームが好きなので、スター・ウォーズのゲーム「バトルフロント」もちょこちょこやってます。ゲームの戦闘シーンなどのカット割りは映画とそっくりです。というより映画がゲームからヒントを得たのではないかと思うくらいです。戦争映画などはその最たる例で、今最もお金をかけ、最先端の技術で戦争を写し取っているのはテレビゲームでしょう。「コール・オブ・デューティー」とか「メタルギア・ソリッド」とか。ゲームで見たようなアクションを映画製作者が再現し、それを見て育った世代が兵士になり、ゲームで学んだ知識と動きそのままに戦争をする。仮想現実のほうが現実に先んじているわけです。

 

現代のネット上の言説が醸し出す空気のようなものが、現実を覆っていくという現象もうなずける気がします。ネットで強硬な主張をする人たちは、現実の社会では弱者であるという構図は古臭いものです。ネット世代は社会的地位に関わらず、まず仮想現実から入り、それを現実化していくという傾向を持っています。ネット空間で好き放題に言ってたことが、本当に現実化した時に、それを目の当たりにして愕然とするのか、まずます仮想現実の力に頼ることになるのか、どちらに転ぶかで30年後の世の中が変わってきそうですね。

 

何はともあれ、メリークリスマス!

  • 2015.12.24 Thursday
  • 15:55

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